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quinta-feira, 16 de março de 2017

O MUNDO DOS VIDEOSJOGOS!

Responsável pela Comunicação do Vaticano escreve livro sobre videojogos e suas oportunidades

«É um livro pensado para responder às exigências de todos aqueles que sentem a necessidade de compreender o que são os videojogos. Pais, educadores, apaixonados e também detratores por vezes não têm os instrumentos para exprimir melhor as suas posições ou perceber as de outros: tanto os medos como os entusiasmos podem beneficiar de uma contextualização, de um horizonte teórico que esclareça os primeiros e justifique os segundos, tornando mais produtiva os debates sobre um meio de potencialidades extraordinárias», declarou o co-autor, padre Dario Viganò.
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Esclarecer o papel dos videojogos na sociedade e apontar as oportunidades que o setor oferece, não só para o mercado audiovisual mas também a nível educativo, são alguns dos propósitos do livro "Videogame. Una piccola introduzione" (Videojogo. Uma pequena introdução), que tem como co-autor o responsável pela Secretaria para a Comunicação da Santa Sé.
Além do padre italiano de origem brasileira Edoardo Viganò, que tem no historial vários anos dedicados à investigação, enquanto docente universitário de Teologia da Comunicação, bem como de Linguagens e Mercados do Audiovisual, a obra, editada em Itália pela LUISS University Press, é redigida por Robert Semprebene, gestor de projeto de uma empresa de jogos de vídeo.
«É um livro pensado para responder às exigências de todos aqueles que sentem a necessidade de compreender o que são os videojogos. Pais, educadores, apaixonados e também detratores por vezes não têm os instrumentos para exprimir melhor as suas posições ou perceber as de outros: tanto os medos como os entusiasmos podem beneficiar de uma contextualização, de um horizonte teórico que esclareça os primeiros e justifique os segundos, tornando mais produtiva os debates sobre um meio de potencialidades extraordinárias», declarou o sacerdote.
Dividido em três capítulos, o volume explora as dinâmicas da indústria e do mercado, percorre a história dos videojogos e perspetiva os possíveis desenvolvimentos no futuro. São também sublinhadas as convergências com outros meios de comunicação, em particular as sinergias com a indústria do cinema, a par de questões ligadas às redes sociais e aos processos de fruição através de diferentes equipamentos eletrónicos.
«O mercado dos videojogos é desde há tempos um dos mais importantes do setor do entretenimento», destacou Robert Semprebene, autor do primeiro e terceiro capítulos do livro.
A reflexão de Dario Viganò centra-se na experiência lúdica dos jogos e nos aspetos educativos que se ativam através do jogo, além de se pronunciar sobre o debate em torno dos videojogos, frequentemente marcado por posições críticas e até de forte resistência.
«Procurei antes de tudo libertar o campo do preconceito ativado em ambiente de medo, que passa por associar atentados terroristas e crónicas jornalísticas com os excessos de uma cultura "videolúdica" no mundo juvenil. Esses medos realçam continuamente os temas dos videojogos violentos, do risco que imagens e cenários extremos poderão excitar os ânimos até os impelir a fenómenos de emulação», referiu o prefeito da Secretaria para a Comunicação do Vaticano.
Sabe-se, prosseguiu o sacerdote, que «o tema da desumanização, ou da alienação de si mesmo e do mundo real é sem dúvida recorrente na literatura relativa aos efeitos dos videojogos, ainda que esse processo resulte da degeneração de um mecanismo bem conhecido de todos os estudiosos de meios de comunicação de massa, do cinema à televisão».
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«Podemos dizer que o prazer de se identificar com uma realidade diferente do nosso quotidiano, ainda que extrema, perturbadora, portadora de valores que conflituam com os nossos, é parte integrante da história do homem; pensemos na tragédia grega, nas narrativas de histórias antigas ou gestas heroicas dos antigos. Mas então por que é que os videojogos são muitas vezes demonizados como perigosos?», questionou.
Os videojogos têm uma multiplicidade de aplicações positivas no viver social, a começar pelo âmbito médico, no contexto da utilização na luta contra algumas patologias graves, como acontece com jogos educacionais para apoiar as crianças doentes de cancro na sua relação mais eficaz com a doença. Também são conhecidos os contributos de alguns jogos para a investigação da doença de Alzheimer, através da recolha de informações sobre comportamentos e desvios nos casos de demência.
«Não é o momento de nos assustarmos perante o que é novo, em vez disso devemos tomar consciência da mudança e aprender a governá-la. Em palavras pobres, os videojogos são um entretenimento para metade da população italiana; sendo assim, porque não pensar em promover produtos e projetos "videolúdicos" que possam ampliar as fronteiras da narrativa, das histórias contadas, não só como função educativa, mas também de integração de ideias e criatividade local, histórias que valorizam o nosso território, a nossa memória, a nossa ideia de futuro?», perguntou o sacerdote.
As opções em matéria de política pública e as estratégias de responsabilidade social das empresas «devem fazer com que a mudança seja governada da melhor forma, que a inovação estimule a realização de valores compartilhados, de equidade e inclusão social, de desenvolvimento sustentável, de partilha e tolerância recíproca», concluiu Dario Viganò.

Massimo Giraldi, Sergio Perugini 
In "SIR" 
Edição: SNPC 
Fonte: Pastoral de Cultura-Publicado em 15.03.2017

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